miércoles, 14 de noviembre de 2018

¡ A MOVER EL ESQUELETO!!

¡ A MOVER EL ESQUELETO!!

Con esta sencilla actividad robótica, que os proponemos desde la E.E.I. Alejandro Casona, vamos a conocer un poco más sobre nuestro cuerpo, en concreto sobre nuestro ESQUELETO.

Vamos a necesitar dibujos de huesos o partes del esqueleto: cráneo, clavícula, esternón, costillas, pelvis, brazos y piernas. Con ellos intentaremos montar con los niños y niñas un simpático esqueleto en una cartulina. 

Necesitaremos también unas tarjetas con el nombre de cuatro de los huesos.
Y, por supuesto, nos acompañará en la actividad, nuestro pequeño robot "BEE-BOT".
Una vez esté montado el esqueleto, colocamos las tarjetas con los nombres de varios de los huesos. 

Empezamos la actividad
 Colocamos a nuestro robot en una de las casillas que tiene la tarjeta con uno de los nombres ( clávícula, pelvis, o costillas ) y lo programaremos para que se desplace desde esa casilla hasta el hueso que corresponde. 
Terminaremos con el cráneo. Si conseguimos llegar hasta el mismo, los niños podrán levantar el dibujo y se encontrarán con un código QR que les mostrará una simpática canción animada sobre el esqueleto. TODOS/AS A BAILAR, A MOVER EL ESQUELETO!!

martes, 13 de noviembre de 2018

LA EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA:ENSAMBLAJE,MECANISMOS Y PROGRAMACIÓN CON OBO


Mandilones de Colores en colaboración con Obo, empresa de consultoría y desarrollo de proyectos educativos de robótica y otras tecnologías, van a realizar un taller con el tema  “La evolución de la tecnología: Ensamblaje, mecanismos y programación” dentro del marco de la Semana Europea de la Robótica 2018.
El objetivo de esta actividad es superar tres mini-retos propuestos en cada una de las fases antes mencionadas: ensamblaje, mecanismos y programación. 


Fase de ensamblaje:

Retos de equilibrio: los alumnos tendrán que escoger cómo colocar distintas figuras para que permanezcan en equilibrio.


Uniendo formas: ejercicio tipo puzzle en el que seleccionamos los bloques correctos para crear la silueta.


Engranajes: resolvemos problemas de lógica adivinando hacia qué lado giran los engranajes.


Fase Mecanismos:

Enseñamos un vídeo de diferentes objetos motorizados y con mecanismos e instamos a los alumnos a explicar su funcionalidad valorando tres opciones.



Fase Programación:

Los alumnos observan una secuencia de instrucciones que realiza un coche-robot y escogen con fundamento entre dos opciones la programación correcta.


Es un taller para ordenador o tablet que se puede organizar en toda la etapa de infantil utilizando una pizarra electrónica o proyectando desde cualquier dispositivo.
Con el pack de Artec: Mecanismos Motorizados & Programación realizaremos de forma real cada tipo de reto para que los alumnos puedan verlo  in situ y disfrutar así de una experiencia más inmersiva.
Podéis acceder a la actividad #ERW2018_obo desde el blog:
Podéis seguir la actividad de Obo en Twitter, Instagram y Youtube buscando el nombre de usuario: @weteachrobotics
Para acceder al taller pulsa sobre la imagen.




Para leer el artículo en nuestro blog







domingo, 11 de noviembre de 2018

ARTE URBANO Y UN POCO DE ARTE VIRTUAL EN INFANTIL




EEI Miguel Hernandez estamos viendo y  aprendiendo sobre obras de arte.  

No hablamos solo de pintura y escultura. 

Vemos escultura, pintura con diferentes técnicas, cerámica, pintura urbana y también vemos arte virtual. 
Necesitamos  un ordenador, un dispositivo móvil o una pizarra digital para disfrutar de nuestras actividades.



ESTA ES NUESTRA PROPUESTA:

ELEGID UNA DE LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES.

 DISFRUTAD DEL ARTE VIRTUAL Y DEL ARTE REAL

ZOWI PINTA GRAFITIS

Zowi acaba de llegar de EEUU, y allí ha descubierto que pintar una pared puede ser un arte.
Le encanta Romero Britto.
¿quieres ayudarle a pintar este graffiti?
 Zowi solo sabe pintar rayas. No le quedan nada mal. Pero....

¿quieres ayudarle?. Te dejamos descargar en parte de abajo de esta página,  este grafitti y como premio, puedes jugar con él. Coloréalo, recórtalo, cópialo...

En nuestro cole EEI MIGUEL HERNÁNDEZ este trimestre, nuestro grafitti de gran tamaño, adorna entrada de nuestro centro.




.Romero Britto es un artista urbano de origen brasileño y radicado en EEUU cuya obra tiene como objetivo trasmitir alegría  y esperanza. Es arte POP, urbano, 
inspirado en trazos y modelos presuntamente sencillos.


Podéis ver aquí sus obras:




En nuestro cole hemos convertido el arte real en arte 
digital.

La aplicación jigsawplanet, es perfecta para nuestro trabajo virtual, porque funciona tanto en tabletas de diferentes sistemas como en ordenadores y pizarras 
digitales, que es donde lo estamos disfrutando

Probad a incluir vuestros propios trabajos o fotos.
 Es muy fácil.

Os dejamos algunos de nuestros puzzles favoritos:






También hay muchas versiones de estos divertidos cuadros para colorear. 


Imprimís el lienzo y podéis colorearlo de manera real. 




Capturad la pantalla o imprimid estos dibujos que os dejamos.





 Con el ratón, pulsáis el botón derecho y GUARDAR IMAGEN





 




También podéis abrirlos con nuestro querido TUXPAINT y darle vuestro toque personal.

Si tenéis algún dispositivo Apple, os recomendamos esta aplicación imprescindible.
 thysen





Menos ambicioso y solo para ordenadores y/o pizarras digitales tenemos a Fantasmin que trabaja en su torre superior izquierda, a las Meninas,  a Sorolla y a Picasso. 

Son formas de ver a los niños en el arte.





















jueves, 8 de noviembre de 2018



 

NUESTRA PROPUESTA EN EL MAPA DE LA SEMANA EUROPEA.

  En la EEI José Zorrilla, realizamos, durante toda la Semana Europea de la Robótica, los talleres de robótica y programación educativa propuestos en este blog.
        Cada día realizamos un taller propuesto por cada una de las cinco escuelas , además de los propuestos por Obo Academy y Magdius Formación.
        Resultó una semana STEAM, altamente tecnológica pero además las profesoras, los niños y las niñas aprendimos muchas cosas y  de forma muy divertida. Esta semana tuvo el valor añadido de poner de manifiesto, que el trabajo en equipo y la colaboración en mandilones da como resultado estas bonitas experiencias.







3.  NEXT Y EL FLAUTISTA DE HAMELÍN NOS ENSEÑAN MATES








 


5.  ¡ A MOVER EL ESQUELETO!



7.  LA EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA: ENSAMBLAJE,MECANISMOS Y PROGRAMACIÓN CON OBO






miércoles, 7 de noviembre de 2018

ROBÓTICA CON MUCHO ARTE


Con esta actividad pretendemos aumentar el interés por la ciencia y la tecnología de una forma lúdica y artística, donde la prioridad es la creatividad, la experimentación y el trabajo en equipo.

MATERIALES QUE VAMOS A UTILIZAR

  • Folios.
  • Tablets.
  • Rotuladores.
  • Kit robótico de LEGO. 
Para realizar la actividad dividiremos a los niños por parejas, les proporcionaremos una tablet, el kit de robótica, rotuladores y folios.
En la tableta encontrarán un paso a paso con el montaje de la máquina, una vez terminada, sobre ella pondremos un folio que nos servirá de lienzo, programaremos nuestra máquina para que gire constantemente, mientras el niño sostiene un rotulador que estará en contacto con el folio todo el tiempo en el que la máquina esté girando, aunque podrá cambiar la posición del rotulador para dar originalidad a su obra, esto hará que se formen círculos concéntricos que podremos hacer más grandes o mas pequeños dependiendo de si nos acercamos o nos alejamos del centro, además para dar mas vistosidad a su obra podrán cambiar los colores.





   HABILIDADES Y COMPETENCIAS QUE VAMOS A TRABAJAR
  • Proyecto y construcción
  • Discriminación visual. El niño/a tiene que escoger de entre diferentes piezas, la correcta
  • Visión espacial. El paso a paso está en la tablet frente a él/ella y tiene que realizar el mismo montaje de forma física, determinando de que forma tiene que colocar las piezas para hacerlas encajar
  • Trabajo en equipo. El montaje se realizará por parejas
  • Diseño. Serán variados, tantos como niños
  • Dibujo. Al igual que el diseño serán únicos y personales
  • Tecnología. El montaje de la máquina hará que manejen piezas técnicas y por lo tanto aprendan el porqué de su funcionamiento

·      

NEXT Y EL FLAUTISTA DE HAMELÍN NOS ENSEÑAN MATES



Desde la E.E.I. Las Mestas lanzamos nuestra propuesta de utilizar el robot Next combinando la robótica y la enseñanza de las matemáticas. Para ello, nos basamos como fuente de inspiración en el cuento tradicional "El flautista de Hamelín".

Introducimos a nuestro alumnado en dicho cuento, contándolo primero en el aula y posteriormente lo escenificaremos en un tablero elaborado en el suelo, utilizando a los/as niños/as como personajes (flautista, ratones...) junto con el material empleado para dicha actividad (casas numéricas, farolas, puente, pozo, bosque...) con la finalidad de que la experiencia sea más vivencial para ellos/as.

Por último, llevaremos este mismo juego al tablero donde los/as niños/as tendrán que dirigir a nuestro robot Next siguiendo las pautas necesarias para conseguir las consignas que se le indiquen.

La complejidad de los recorridos a seguir por Next, los conceptos a trabajar y la cantidad de material variará en función del nivel que lo esté trabajando.

A continuación os presentamos algunas de las actividades propuestas a nuestro alumnado:

1. JUEGO MATEMÁTICO CON NEXT 5 AÑOS:

          CONCEPTOS:   -TANTOS COMO
                                 
                                   - NÚMEROS

                                  - A UN LADO Y AL OTRO (IZQUIERDA -DERECHA)


         - El flautista se encuentra en el punto de SALIDA y Next le ayudará a buscar 

           tantos quesos (10 unidades) como ratones (10 unidades).


         - Identifica a los 10 ratones, CAMINA y busca tantos quesos como ratones.

         - Utilizamos 3 conceptos matemáticos.

         - 5 casillas: 10 quesos, 10 ratones, 9 quesos, 8 ratones, Flautista.


                        



2. CONCEPTO ANTERIOR - POSTERIOR A UN NÚMERO DADO:

- El Flautista, que se encuentra en el punto de salida, tiene que buscar  la casilla de  

  quesos. Y después ir a la casilla anterior (7 quesos)  y posterior (9 quesos).
- Utilizamos 2 conceptos matemáticos.

- 3 casillas: 7 quesos, 8 quesos, 9 quesos.


3. CONCEPTO SUMA, NÚMEROS Y SIGNOS  NUMÉRICOS:

- Tenemos que ayudar al Flautista, que se encuentra en el punto de salida, a                 

   encontrar su casa.

   Para descubrirla tendrá que realizar la suma que indica sus ventanas y sumen 7. 


- Utilizamos 3 conceptos matemáticos.

- 4 casillas: Flautista, una casa con las ventanas 4+3, otra casa con las ventanas  

  2+2 y la otra con 4+1.

            




            4.  LABERINTO (concepto de ordinales, números...):

- El Flautista, que se encuentra en el punto de salida, va haciendo con su melodía un

   recorrido hacia el río para llevarse a los ratones del pueblo.

- Busca la fila que indique la posición 8º.

- Utilizamos 2 conceptos matemáticos.

- 4 casillas: Flautista, fila de ratones (9º), fila de ratones (8º) y fila de ratones (7º)


5. FORMAS GEOMÉTRICAS Y ALREDEDOR:

- Los niños/as juegan alrededor de la farola que tiene forma de rombo. Pero el 

  Flautista, que se encuentra en el punto de salida y está enfadado con sus papás 

  por no pagar la recompensa, ha cambiado las formas de las farolas. Ayuda a los 

  niños y niñas a buscar la farola que tiene forma de rombo.

- Utilizamos 2 conceptos matemáticos.

- 3 casillas: farolas en forma de rombo, farolas en forma de óvalo, farolas en forma 

  de cuadrado.





       Vamos a tener en el tablero elementos fijos que tienen la finalidad de modificar el juego. 

          - PUENTE: Cambia la posición de Next y tira de nuevo.

         - POZO: Un turno sin jugar.

        - BOSQUE: Cambia la posición de Next y elijo a otro compañero que juegue por mí.

Y colorín colorado, nuestro juego está preparado. Así que... 

¡PREPARADOS, LISTOS Y A JUGAR!